Actas de las Jornadas sobre Enseñanza Universitaria de la Informática, Vol 3 (2018)

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Desarrollando competencias personales y habilidades sociales en ingeniería informática mediante el uso de juegos serios

Alejandro Calderón, Giani Petri, Mercedes Ruiz, Christiane Gresse von Wangenheim

Resumen


Resumen

El desarrollo y potenciación de las competencias personales y habilidades sociales de los estudiantes de las tecnologías de la información durante sus estudios es una tarea relevante que puede favorecer la empleabilidad de los futuros ingenieros informáticos de cara al ámbito profesional. Con el fin de promover la importancia de estas competencias y ayudar a los estudiantes en su desarrollo y mejora se organizó un workshop basado en juegos serios. Dos juegos serios fueron puestos en práctica para que los participantes desarrollarán competencias personales relacionadas con el trabajo en equipo, la innovación y la mejora del proceso de trabajo. La efectividad educacional, en términos de experiencia del jugador y percepción del aprendizaje, de ambos juegos serios fue evaluada mediante el modelo MEEGA+ para la evaluación educacional de juegos serios por los participantes del workshop permitiendo obtener resultados positivos sobre la experiencia desarrollada. Nuestro principal propósito en este artículo es promover la integración de juegos serios como herramientas de formación para fomentar el desarrollo y potenciación de las competencias transversales y profesionales, así como describir y evaluar la experiencia llevada a cabo con los estudiantes.

Abstract

The development of personal and social skills of information technology students is a relevant task that can promote the employability of future computing professionals. In order to promote the importance of these skills and help students in their development and improvement, a workshop was organized based on serious games. Two serious games were applied to develop soft skills related to teamwork, innovation, and improvement of the work process. The MEEGA+ model for the evaluation of serious games was used in order to evaluate the educational effectiveness of

the serious games, in terms of the player's experience and perceived learning of the serious games. Participants involved in the workshop allowed achieving positive results related to the conducted experience. Our main purpose in this article is to promote the integration of serious games as training tools to encourage the development and improvement of cross-curricular and professional competencies, as well as describing and evaluating the experience conducted with computing students. 


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